Full Metal Fighter

猫とプラモを作る日記

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あるちめっと

アルチキタ━━━[゚Д゚]━━━!!
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新たな地に降り立つリリーパ達。

という事でULT実装されたので身内プレイでやってます、勿論レアはでません。
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難易度的には想定通りといいますか、大体普通の装備普通の腕で12人で安定という感じだと思われます。
敵はワラワラと出現し硬くもあるのですが、攻撃力はさほど上昇しておらず、HP1000程度あればそこまで死ぬ事もなさげ。
チームメンバー7人+αで楽しくやれそうです。
ディアボイグリシスとアンガファンダージはかなり出現率が高いのですが、中ボスのゴリと象はあんまり見ません。
運悪いのかな、チェインソード狙いたいのに(´・ω・`)
アンガファンダージについては生放送で成長すると言っていた通り、昨日の段階で攻撃方法が若干変化してました。
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イボグリのレアも出ました。
角長すぎて凄い[゚Д゚]
というかいい加減ラッピーも新レア追加されないんですかね。

そしてソードマンとしては振れておかねばなるまい[゚Д゚]
新PAのイグナイトパリング!!
かっこいい、終わり!
いやまぁね?現状ソードはあるPAだけでバランスはいいしね?新しい何かっていうのもそれほど必要性は感じないのですけどね?
おそらくはソロで不確定要素が無く、タゲも安定し、敵の狙い所がわかれば魅せ技として使えると思います。
ただ火力として、PP35消費でJAを乗せ初段4発の間にJGを決めるというのはどうしても重い。
毎回そこまでのシビアな条件をミスらずに行うのはさすがに無理があります。
バンタースナッチやアクロエフェクトの様な軽めの定点PAとして機能するには消費が重過ぎるのがネック。
最低限消費を下げ、もう少し火力の底上げがされたら選択肢に入るかもしれません。
現状は魅せ技ですが、ソード連撃というのは今まで無かった挙動ではあるので、ボチボチ混ぜたりはしています。
スキルのオールガードは強い[゚Д゚]
正直ケツガードする違和感の強さがネックだったのですが、曖昧なめくり判定の処理でも活躍できるのが大きい。
イボグリの空中突進をどこでもガード出来るのはかなり大きいと思います。

しばらくはアルチ三昧になりそうです。
まあそろそろチーム員にレアが来てもいいはず[゚Д゚]
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勝負するニャウヽ(`Д´)ノ
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侵入

最近殆ど見ない、侵入。
というか何で予告緊急は、襲来と絶望ばっかりで侵入無いんですかね[゚Д゚]
今3回連続夜予告侵入ハブられてるよね…?

というわけでおさらいの意味もあり、侵入の身内での立ち回りについてつらつらと書いておきます。
侵入000
まず侵入の構造は5つの塔とその前にある4つの壁からなる、縦長のマップ構造になります。
塔は防衛最多の5つですが、最初に守るべきエリアは1つ(2枚の壁)という実に単純な形です。
敵は最初に北にある青と紫の塔へ向かい、阻む壁で止まり、これを破壊しようとします。
敵レベルが70になり、塔へのダメージが非常に高く、やたらと壁が壊れやすくなってます。
当固定はFoの数が見込めず、現状最高難易度の防衛になります。
侵入の最大の問題点は、壁が破壊され、湧きが分散する事で敵処理がどんどん遅れて時間のロスが激しくなる事です。
今、敵が湧かなくても次の湧きがそこになる事が十分に考えられます。
壁一枚が壊れた程度なら、多少火力が低くても3周は十分間に合います。
時間のロスはあまり目に見えない為、皆意識が薄くなりがちですが、個人々々がしっかり認識するように。
とにかく無駄な移動は慎むようお願い[゚Д゚]

[基本構成]
3パーティ4人の構成で、2パーティはそれぞれ東西の防衛、残る1パーティは2人ずつ東西を守りますが、大ボスが出た時と壁が破壊された時のみ遊撃として機能します。
侵入001侵入002

図はオレンジが遊撃、青と紫はそれぞれ守る塔に対応しています。
左の図がW1、2、4、右がW3、5、ラストですね。
大ボスが出た場合、遊撃は速やかにこれを処理し、また東西に戻る格好です。
東西パーティの内、一人ずつを侵食核と結晶拾いに選出してもらいますが、これに関しては、パーティ構成を見て火力が低ければ結晶拾いは諦め、全員前にします。
まず前提の話として青と紫のパーティは青と紫の壁及び塔に来るエネミー以外を絶対に拾わないように。
どれだけ壁が壊されようが、青と紫の塔が壊れない限りは絶対に敵が止む事はありません。
変に移動して敵を処理しに行き、自身が守るべき壁と塔がおろそかになる事態は避けて下さい。
壁が壊れたからと言って壁が残っている側が敵を処理しに行くと、さらに壁の防衛が疎かになり、最悪4つの塔を守るハメになります。
現状私の固定構成は4つの塔を守る事態を想定していません。
最悪の事態を想定する事も必要だと思いますが、滅多に起こらない事を周知徹底するのも正直難しいので。

[壁が壊された場合]
W4のウォルガを止められなかったりすると、よく起こる事態です。
この場合の変化としては
①壊された壁の南側に敵のポップエリアが出現する。
②ボスが壁の内側に出現するようになる。
③だるい
となります。
侵入003侵入004
壁が破壊された場合、遊撃は速やかに壊された壁の南側のエリアの防衛(青ならオレンジ、紫なら白)に当たります。
図は青エリアの壁が破壊された想定になります。
結晶&核処理人員は核を意識しつつパーティに合流して防衛してください。
ボスについては各塔から人員を一人ずつ私が選出して処理に当たります。
ラストウェーブについては、高い確率で緑塔に侵食核が湧くので、核処理は意識しておくとベターです。
北2つの壁が破壊された場合は、遊撃を2つに分けて東西2人ずつで処理を行います。
こうなると時間的には望めないので、しっかりとSランクを目指そう(´・ω・`)

[ウェーブ毎の雑記]
まあ敵自体は見慣れているものが多く、特筆すべき事柄も無いですがまあ一応。
[ウェーブ1]
意外とゴルドラーダが多く、近接が多いと抜かされる事も多いので、一人ぐらいは塔ベタ張り付きが居ると夜も安心。
[ウェーブ2]
ディカーダ系がかなり湧き、飛ばれると面倒なので意識する事。
特に東西の南寄りに湧く子は見落としやすいので注意。
[ウェーブ3]
多少雑魚が湧いた後にガメラ。
同時にキュクロサイクロがかなりの量湧くので、遊撃はガメラ転倒即処理を徹底し、すぐに東西のフォローに向かえるとベスト。
3からかなりの侵食核が湧くので、こちらもしっかりと処理を。
[ウェーブ4]
初動東西南寄りにカルターゴが湧きます。
難敵ウォルガを意識しすぎて雑魚を見逃すと、非常に危険なので常に雑魚も意識しよう。
ウォルガは倒しきれなければゾンディで引っ張るのもありですが、その辺は全体の火力を見て判断を。
東はウォルガが2体来る可能性があるので、西の遊撃は少し意識しておくといいと思われます。
[ウェーブ5]
ラグネの出現タイミングが意外と安定せず、ラグの所為でタゲが取れずに飛ばれたりします。
飛ばれたらかなり壁が消耗するので、遊撃は後退を意識しておく。
それ以外は特に難しくはないはず。
[ラストウェーブ]
初動緑への侵食核は確実に処理を。
ビブラスは壁への脅威度は高くはないものの、残っているとラッシュが来なくなるので処理は早めに。
終わり[゚Д゚]

まあ本当に今更の侵入固定説明ですが、意外と周知徹底はしてないのでこの機会にと作ってみました。
野良でも理屈を理解して動くことが何より重要だと思うので、マップを見ながら考えて動くといいと思います。

というか船3侵入全然来ないんだけど何で?ヽ(`Д´)ノ

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まとめ

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